『Gears of War: E-Day』は初心者でも楽しめる?10月2日午前0時開幕、シリーズ未経験者にも薦めたい“Gearsの原点”

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いよいよ来る。『Gears of War: E-Day』のPremium Edition向けアーリーアクセスが、日本時間10月2日午前0時から始まる。
筆者はすでにプリインストール済み。あとはもう、0時になるのを待つだけだ。こういう時に限って、時間が進むのが遅い。
なお、Premium Editionを予約購入していない場合や、Game Pass Ultimate/PC Game Passでプレイする場合は、10月7日(水)午前0時からプレイ可能。こちらが全世界同時発売のタイミングとなる。
つまりPremium Edition組は、ひと足早く約5日前から戦場へ入れるわけだ。

正直、ここまで新作ゲームの開始時間を分単位で気にしているのは久しぶりだと思う。筆者にとってGearsは、かなり思い入れのあるシリーズだ。Xbox 360版『Gears of War 2』の頃は学生で、毎日のように対戦へ潜っていた。ランキングを気にしながら、気づけばかなりの時間を溶かしていた。正確な数字はもう覚えていないが、体感では数千時間どころではなかったと思う。
その後しばらくGearsから離れていたが、数年経ってPCでシリーズを追いかけるように一通り遊んだ。ただ、その頃は基本的にキャンペーン中心。昔のように対戦へ本気で戻ることはなかった。
それが、2025年8月に発売されたシリーズ第1作のリマスター『Gears of War: Reloaded』で、妙にスイッチが入った。

久しぶりにキャラコンを練習して、ショットガンを握って、昔一緒に遊んでいたフレンドにも声をかけて対戦へ潜る。
「ああ、やっぱりギアーズ超面白いな!」と思ってしまった。そこへ『E-Day』が来る。そりゃ、待ちきれない(笑)。

本稿では、βテストを50時間以上遊んだ筆者が、シリーズ経験者として感じた『E-Day』の変化と、シリーズ未経験者にも注目してほしいポイントをまとめていく。

目次

今作は、シリーズ未経験でもかなり入りやすい

『Gears of War』と聞くと、昔から続いているシリーズということもあって、「今から始めてもストーリーが分からないのでは?」と思う人もいるかもしれない。でも『E-Day』は、その心配がかなり少ない。
本作の舞台は、初代『Gears of War』より14年前。ローカストが地底から初めて姿を現した「Emergence Day」を、若きマーカス・フェニックスとドミニク・サンティアゴの視点から描くオリジンストーリーだ。

つまり、続編というより「そもそも何が始まったのか」を描く作品になる。
過去作を知っている人なら、その後の未来を知っているからこその見方ができる。知らない人は知らない人で、マーカスたちと一緒に世界が壊れていく瞬間を初めて体験すればいい。
シリーズ20周年で「6」ではなく「E-Day」を持ってきたのは、個人的にはかなり良い判断だと思っている。

今作のGearsは昔のままではない

Gearsといえば、やはりカバーとナッシャー(ショットガン)だ。

壁へ吸い付くように移動し、相手のエイムを外しながらショットガンを撃つ。
シリーズ経験者なら見慣れた光景だが、初めて見る人は「なんでこの人たち、こんなに壁を往復してるんだ?」となる。
その代表的なキャラコンがウォールバウンスだ。
今作でもカバーを使った移動は残っているが、昔のGearsをそのまま持ってきたわけではない。

The Coalition(Microsoft傘下のカナダのゲームスタジオ)は『E-Day』のゲームプレイについて、アニメーションやシステムを含めて一から再構築したと説明している。カバーへの移動を途中で止めるカバーキャンセルは、遮蔽物から1.5m以内まで近づかなければキャンセルできない仕様になり、過去作で見られた極端なバウンスも抑えられた。
その代わり、かなり面白いものが増えている。

・ジャンプができる
・段差につかまって、そのまま登れる
・スプリントからスライディングができる
・スライディングで車の下などをくぐり抜けられる
・スライディング中に射撃でき、そのままカバーにも入れる

さらに、これまでのように一度カバーへ入らなくても、そのまま障害物をよじ登れるようになった。車の下や壁の穴といった狭い場所をくぐり抜ける動作も追加されている。
βテストは最終的に50時間以上遊んだが、その中でも特に印象が変わったのが、この移動まわりだった。
昔のGearsは、良くも悪くも「壁をどう使うか」が移動の中心だった。

E-Dayでは、

・スプリント スライディング カバー
・スライディングしながら射撃
・ジャンプ 段差をつかむ
よじ登る

といった動きも選択肢に入ってくる。
最初は正直、「Gearsにジャンプって必要?」とも思った。でも、実際に触ってみると意外なくらい馴染む。
スライディングについても、最初は「最近のシューターっぽい要素を追加したのかな」くらいに考えていたが、そこから直接カバーへ入れたり、Gnasherを撃ちながら角へ飛び込めたりするので、思った以上にGearsの動きへ自然に溶け込んでいた。
むしろ、長年カバー移動を中心に組み立ててきたGearsが、ようやく少し自由になったようにも感じる。
製品版で、この新しいキャラコンがどこまで研究されていくのかもかなり楽しみだ。

PvPは、初心者にはハードルが高く見える

ここは正直に書いておきたい。GearsのPvPは、初心者から見るとかなりハードルが高く見える。
ウォールバウンスしながらショットガンを撃ち合っている動画を見ると、「これ、今から入って大丈夫?」と思うのも普通だと思う。
しかも上手い人は本当に上手い。昔から遊んでいるプレイヤーとの差も出やすい。
実際、Xbox公式も今作の対戦を、昔ながらの濃い4対4のGears PvPとして紹介している。
ただ、だからといってGearsがPvPだけのゲームかというと、全くそんなことはない。

PvPが苦手なら「Horde Siege」がある

今作には、シリーズ伝統のPvE「Horde」を大規模化したHorde Siegeモードがある。
4人×3分隊(最大12人)でシリーズ史上最大規模のマルチプレイヤーマップへ入り、それぞれの分隊が別々の任務を進めながらローカストの大群と戦う。途中で別の分隊と合流したり、同じ目標へ挑んだりしながら、最後には大規模な戦闘と脱出を目指すPvEモードだ。

対人戦で撃ち合いを極めたい人はPvPへ行けばいい。
仲間とワチャワチャ遊びたい人はHorde Siegeへ行けばいい。
ストーリーだけ楽しみたいならキャンペーンでもいい。
PvPのようにウォールバウンスやショットガンの撃ち合いを最初から覚えなくても、まずは仲間とローカストを倒しながら、Gears独特のカバー操作や武器に慣れていくこともできる。この辺りはかなり間口が広い。だから、「Gearsはガチ勢しか遊べないゲーム」という印象だけで避けるのは、ちょっともったいないと思う。

日本でも、もう少し広がってほしい

日本ではGearsは、正直そこまで馴染みのあるシリーズではない。ただ、昔からまったく人気がなかったわけでもない。
筆者の記憶では、Xbox 360時代には秋葉原のメッセサンオーカオス館に海外版を求めるユーザーが長い列を作ることもあり、「日本でもGearsを待っている人はこんなにいるのか」と感じた覚えがある。あの頃が、国内でGearsの熱量を一番強く感じた時期だったように思う。
その後もシリーズは続いていったが、日本ではなぜか大きな盛り上がりにはつながらず、『Apex Legends』『Call of Duty』『VALORANT』などと比べると、知名度もプレイヤー人口もかなり差がついてしまった。だからこそ、今回の『E-Day』には少し期待している。
βテストでは、元CoDプロとして知られるGreedZz氏もプレイ動画を公開している。

こういう著名なFPSプレイヤーが実際に触れているのをきっかけに、「Gearsって名前は知っているけど遊んだことはない」という人にも届いてくれたら面白い。別に大ブームにならなくてもいい。

“マッチングに困らないくらいには増えてほしい”

これ、昔からGearsを遊んでいた人なら結構切実だと思う。

対応はXbox Series X|SとPC。PS5版は今のところなし

『Gears of War: E-Day』は、Xbox Series X|S、Xbox on PC、Steam向けに発売される。Xbox Cloud Gamingにも対応し、Xbox Play Anywhereにも対応する。一方で、現時点ではPS5版は発表されていない。ここは少しややこしい。
2025年に発売された『Gears of War: Reloaded』は、海外ではシリーズとして初めてPS5にも展開された。
そのため、「じゃあE-DayもPS5で出るのでは?」と思った人もいるはずだ。
今作についてMicrosoftやThe CoalitionからPS5版を発売しない具体的な理由は説明されていない。将来的にどうなるかは分からないが、少なくとも発売時点ではXbox Series X|SかPCで遊ぶことになる。ちなみに『Reloaded』のPS5版は日本国内では発売されていない。
この辺りは、最近Gearsを知った人ほど少し混乱しやすいところだと思う。

βテストで約50時間試した、筆者のPAD設定

最後に、βテストで使っていたコントローラー設定も載せておく。
使用したのはFLYDIGI VADER 5 Pro(追加8ボタン構成)。
βテストは50時間以上プレイし、その間ボタン配置もかなり試した。VADER 5 Proは追加ボタンが多いPADだが、E-Dayでは「使えるボタンを全部使えばいい」というわけでもなかった。
いろいろ試した結果、筆者は背面ボタンを2つだけ使う6ボタン構成に落ち着いている。
まず、ゲーム内のControl Schemeには「Modern Alt」を選んだ。
理由は、カバー周辺でのローディーランの誤操作を減らしたかったからだ。

Gearsではカバーへの張り付きとローディーランを頻繁に使う。操作が近いと、カバーへ入りたい場面で意図せず走ってしまったり、逆に移動したい場面でカバーへ吸われたりすることがある。特にウォールバウンスやスライディングなどを絡めて素早く動こうとすると、この小さな誤操作が気になった。
そこでModern Altをベースに、カバーと移動系の操作を自分なりに分けることにした。筆者の場合はこちらのほうが入力を整理しやすく、カバー際での操作ミスも減った。
具体的には、ゲーム内のControl Schemeを「Modern Alt」にしたうえで、AとB、XとRBの割り当てをそれぞれ入れ替えている。

上記の設定をベースに、VADER 5 Pro側では以下のように追加ボタンを割り当てた。

FLYDIGI VADER 5 Proの設定

※以下の( )内は、上記の変更後にゲーム内で割り当てられているボタンを表している。

カバー/ローディーラン(B)
右背面ボタンに配置。Gearsで最も頻繁に使う操作のひとつなので、右スティックから親指を離さず入力できるようにした。

ジャンプ(Y)
左背面ボタンに配置。移動中でも視点操作を維持したまま出しやすい。

リロード(RB)
RBに配置。アクティブリロードも含め、従来と同じ感覚で使えるようにしている。

近接攻撃(X)
RT横の上部ボタンに配置。頻繁に使う操作ではないが、必要なときに素早く押せる位置に置いた。

ローリング / スライディング(A)
Rスティック押し込みに割り当てており、同じ操作をLT横の上部ボタンからも出せるようにしている。スライディングとローリングをひとつの入力で使い分けられるため、移動中も右スティックから指を離さず操作しやすい。
長物を中心に使う人であれば、Rスティック押し込みのままでもよさそうだ。

Cボタン
従来作に近い操作感でローディーランを出したいとき用に配置。

Zボタン
スコープ倍率変更や低姿勢など、使用頻度の低い操作を配置。筆者はほとんど使わないため、押しやすさよりも他の重要な操作を優先している。

最終的には、かなり変則的な配置になった。最初は自分でも「さすがに変えすぎかな」と思ったが、使い続けてみると、この形が一番しっくりきた。背面4ボタンをすべて使う構成も試したが、筆者の場合は操作が増えすぎて、かえって混乱することがあった。
そこで、背面ボタンをすべて使うのではなく、よく使う操作だけを押しやすい位置に配置する形に落ち着いた。
E-Dayではウォールバウンスだけでなく、ジャンプやスライディングといったアクションも増えている。そのぶん、従来以上にボタン配置の重要性は高くなったと感じた。
もちろん、持ち方や得意な操作によって最適な配置は人それぞれだ。VADER 5 Proに限らず、追加ボタンを備えたコントローラーなら考え方自体は応用できると思う。
製品版を遊んで、また配置が変わる可能性もある。その辺りも含めて、引き続き試していくつもりだ。

Gears 2で一度燃え尽きて、Reloadedでまた火がついた。
今度はどこまでやれるだろう。久しぶりに、寝不足になるくらいGearsを遊んでみたい。

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