ピコル(1)国立大学法人電気通信大学が2026年9月29日にCERECのオープニングセレモニーを開催したピコ。
(2)セレモニーでは、大学関係者や卒業生によるパネルディスカッションが行われ、好奇心やAIとの共創、専門分野を越えたものづくりなどが語られたピコ。
国立大学法人電気通信大学は2026年9月29日、ゲームを中心としたエンタテインメント分野を工学・理学の視点から研究・教育・社会実装する研究教育拠点「エンタテインメント創造研究教育センター(Creative Entertainment Research and Education Center、以下CEREC)」のオープニングセレモニーを開催した。


当日は、電気通信大学長の村松正和と、本学卒業生で特別客員教授を務め、「PlayStation」の生みの親として知られる久夛良木健氏によるパネルディスカッションに加え、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)とコーエーテクモゲームスで活躍する本学卒業生によるパネルディスカッションを実施した。
技術の進化、AI時代の学び、好奇心、コミュニケーション、そして自分の「好き」を突き詰めることの大切さについて、これからの時代を担う学生・若い世代に向けたメッセージが数多く語られた。また、独立行政法人日本芸術文化振興会 審議役の山田亜紀子氏から、CERECの開設を祝うとともに、クリエイター育成や新たな表現の創出への期待を込めた祝辞が寄せられた。
CERECについて ― 専門を深め、分野を越えて「つくる」場へ
現代のゲームを中心とするエンタテインメントは、AI、VR、ヒューマン・コンピュータ・インタラクション、半導体、ロボティクス、材料工学、医学・心理学など、多様な研究領域の融合によって成り立っている。CERECは、電気通信大学が培ってきた幅広い理工系の研究・教育基盤を、エンタテインメントの創造へと横断的につなぐ拠点だ。
大学・企業・社会が連携し、研究だけでなく、企画から開発、発信までを一貫して経験できる場をつくることで、先端技術を自ら生み出し、国際的に成果を発信できる人材の育成を目指す。


セレモニー冒頭で村松学長は、ゲームを、AIや半導体をはじめとする多様な先端技術が交差し、新しい体験や価値を生み出す「分野横断的な創造工学」と位置付けた。そして、学生一人ひとりが自らの専門を深く追究しながら、異なる分野の仲間とつながり、ゲームやエンタテインメントを通じて新しいものを生み出してほしいと、CEREC設立への思いを語った。
日本芸術文化振興会・山田亜紀子氏が寄せたCERECへの期待
セレモニーでは、独立行政法人日本芸術文化振興会 審議役の山田亜紀子氏が祝辞を述べた。山田氏は、同振興会が「文化芸術活動基盤強化基金(クリエイター支援基金)」を通じ、次代を担うクリエイターの育成に取り組んでいることを紹介した。
CERECの取り組みもその支援事業の一つとして採択されており、この節目を迎えたことへの喜びを表した。
そのうえで、電気通信大学がこれまで培ってきた先端技術に関する研究・教育の蓄積を基盤に、産学が連携しながら新たなエンタテインメントの創造と人材育成に取り組むことは、我が国の文化芸術振興の観点からも意義深いと述べた。
とりわけゲームをはじめとするエンタテインメント分野について、創造性と技術力の双方が求められ、世界に向けて新たな価値を発信する、日本の文化芸術を支える重要な分野であるとの認識を示した。


山田氏は、CERECが次代を担うクリエイターや研究者の育成拠点として大きな役割を果たし、新たな表現の創出へとつながっていくことへの期待を表明した。日本芸術文化振興会としても、文化庁とともに、引き続きクリエイターの育成と創作環境の充実に取り組んでいく考えを示した。
パネルディスカッション1
「大学とゲーム業界の本音・これからの大学に期待すること」
登壇:村松正和(電気通信大学長)、久夛良木健氏(電気通信大学特別客員教授)
モデレーター:野嶋琢也(CERECセンター長・学長補佐)


世界最先端の技術を「使う側」ではなく「生み出す側」へ
久夛良木氏は、ゲーム産業が大きく成長した現在も、ゲームは次の大きな変化を迎える転換点にあるとの見方を示した。
その背景として、自身が携わった初代PlayStationの開発を振り返り、当時は高価なワークステーションでしか扱えなかった3次元CGを、家庭用ゲーム機でリアルタイムに処理し、さらにプレイヤーの入力に即座に応答させるため、既存技術をそのまま使うのではなく、アルゴリズムや半導体技術そのものを作り直していった経験を紹介した。


同時に久夛良木氏は、優れた技術だけではエンタテインメントは成立しないと強調した。エンジニア、アーティスト、デザイナー、ストーリーを考える人など、異なる専門性を持つ人々が集まり、一緒につくることで初めて新しい体験が生まれると語った。
村松学長も、学生がロボティクス、電子工学、AIなどそれぞれの専門を徹底して学び、その専門性を土台に分野横断で共創することこそCERECの役割であると応じた。
学生に伝えたいこと(1) 「好奇心」を絶やさない
「これからゲームをつくる若い世代は何を身につけるべきか」という問いに対し、久夛良木氏が真っ先に挙げたのが「好奇心」だ。自分の専門や、今わかっていることの中だけに閉じず、「これは何だろう」「なぜだろう」「もっとできないか」と問い続けること。
その姿勢が、学びを止めず、新しいものを生み出す出発点になると語った。
学生に向けては、「すでにあるものを学ぶだけでなく、これから起こること、自分たちが起こせることを考えてほしい」と呼びかけた。
学生に伝えたいこと(2) AIに答えを求めるだけでなく、ともに成長する
議論は、急速に社会へ浸透するAIにも及んだ。村松学長は、AIの知識と活用力はこれからの学生にとって不可欠であるとしたうえで、「AIに使われるのではなく、自分のやりたいことを実現するために使いこなしてほしい」と述べた。
また、単位を取ること自体を目的にするのではなく、自分の成長につながる学び方を意識してほしいと学生に語りかけた。
久夛良木氏は、現在のAIを「生まれたばかりの赤ん坊」のような存在と捉え、過去の情報から答えを引き出すだけでなく、人間がAIと対話し、教え、刺激を与えながら、ともに成長していくことが重要だと述べた。AIを便利な道具として使うだけで終わらず、AIとの共創によって、自分自身の能力や創造性を拡張していく。
そうした人材像を「スーパーヒューマン」という言葉で示した。
学生に伝えたいこと(3) 「自分は何ができるか」を発信し、仲間とつながる
さらに、久夛良木氏は、所属する組織名ではなく個人名で認識される「バイネーム」の大切さにも触れた。自分は何を研究しているのか、何をつくったのか、何に興味があるのかを外へ発信することで、分野や組織を越えた出会いが生まれる。
CERECを、学生が自分の専門性を磨くだけでなく、互いを知り、声をかけ合い、新しいチームをつくる場所にしてほしいという期待が示された。


質疑応答では、若い世代が挑戦を恐れないためにはどうすればよいかという問いも寄せられた。久夛良木氏は、失敗を避けるのではなく、まず一緒にやってみることの重要性を紹介した。
失敗から学び、次の試みに生かすことが進化につながると語った。村松学長も、大学は「失敗できる場所」であり、学生が安心して挑戦できる環境を整えていきたいとの考えを示した。
そして最後に、久夛良木氏は「共創にはコミュニケーションが欠かせない」と学生に呼びかけた。異なる考えや専門を持つ人と出会い、話し、試し、一緒につくる。
その経験を学生生活の中で積み重ねてほしいというメッセージで、パネル1は締めくくられた。
パネルディスカッション2
「電通大卒業生が語る、電通大生の強み」
登壇:栗原洋輔氏(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、帆山遼氏(コーエーテクモゲームス)
モデレーター:簗瀬洋平(CEREC特任准教授)
パネル2では、電気通信大学で学び、現在ゲーム業界の第一線で活躍する卒業生が、大学での学びが仕事にどう生きているのか、在学中にやっておけばよかったこと、そして後輩たちに伝えたいことを語った。
専門外の知識も、ものづくりの現場では力になる
コーエーテクモゲームスでゲームプランナーを務める帆山氏は、大学で学んだプログラミングの基礎的な考え方が、仕様書の作成や開発ツールの理解、エンジニアとのコミュニケーションなど、現在の仕事のさまざまな場面で役立っていると話した。研究で扱ったVRやモーションキャプチャーの知識も、ゲーム開発現場で共通言語として生きているという。
SIEで研究開発に携わる栗原氏は、大学で学んだことが「割と全部」役に立っていると説明した。一つの製品をつくるにも、電気、機械、心理学、語学など、多様な専門分野の人々と協働する。
自分の専門外の領域でも、その背景を少し知っているだけで、相手とのコミュニケーションや課題理解が大きく変わると語った。
CEREC Game Jamで見えた、電通大生の「つくる力」


パネルでは、8月に実施した「CEREC Game Jam」にも話題が及んだ。参加した35人の大半はゲーム制作が初めてだったにもかかわらず、3日間という限られた時間の中で高い完成度の作品を生み出した。
会場を訪れた企業関係者からは、学生のAI活用レベルの高さに驚く声も上がったという。
一方で、モデレーターの簗瀬特任准教授は、「AIを使ってゲームを作れば、それだけで面白くなるわけではない」と指摘した。面白いアイデアを考え、実際に手を動かし、短い時間の中で試行錯誤を重ねて作品として完成させる。
その力は、電気通信大学で培うものづくりの素養と、情報科学をはじめとする幅広い専門知識が組み合わさって生まれるものだ。CERECは、AIを単に使う場ではなく、学生自身の発想と技術を掛け合わせ、形にする経験を積む場を目指す。
「好き」を突き詰められることが、電通大生の強み
「電通大ならではの強み」について、帆山氏は、好きなことを深く掘り下げる人、探究心を持って手を動かす人が多く集まることを挙げた。周囲に、ゲームや音楽、3Dモデルなどを自らつくる仲間がいたことで、自分自身も刺激を受け、自然と「もっとやってみたい」という気持ちが生まれたと振り返った。


栗原氏も、自分の好きなことに打ち込み、それを周囲に認めてもらえる環境が電気通信大学の魅力だと語った。専門や趣味を深く追究することが「浮く」のではなく、むしろ個性として受け止められる。
そうした文化が、卒業後の技術開発やものづくりにもつながっているという。
学生に伝えたいこと(4) 「自分は何をしたいのか」に耳を傾ける
現役の学生へのメッセージとして、帆山氏は「自分が何をしたいのか、心の声に耳を傾けて大学生活を送ってほしい」と語った。授業や研究だけでなく、興味を持ったことに実際に手を動かして挑戦すること。
その経験が、将来の進路や仕事を考えるうえで大切な手がかりになるとした。
栗原氏は、パネル1で語られた「好奇心」を受け、「好奇心があっても、新しいことに挑戦するのは怖い。だからこそ、その壁を何度も越えてほしい」と後輩にエールを送った。
大学入学も就職もゴールではなく、人生の次のフェーズのスタートに過ぎない。その先に何をしたいのかを考え続け、自分で次の一歩を選んでほしいと語った。
また両氏は、在学中にもっと外国語を学んでおけばよかったとも振り返った。ゲーム開発が世界規模で行われる現在、異なる国や地域の人と直接コミュニケーションできることは大きな力になる。
専門技術に加え、世界とつながるための言語や対話力を身につけることも、学生時代にできる重要な準備の一つだ。
さらに栗原氏は、自身が修士課程修了後に就職した経験を振り返り、「博士後期課程まで進み、好きな研究をもっと突き詰めてもよかった」と感じていることも明かした。学生のうちは、研究に集中できる時間そのものが大きな資産だ。
周囲の評価や一般論だけで進路を決めるのではなく、自分が本当に探究したいことは何かを考え、後悔のない選択をしてほしいというメッセージが送られた。
CERECから、次のエンタテインメントを生み出す学生へ
二つのパネルディスカッションに共通していたのは、「自分の専門を深めること」と同時に、「好奇心を持って分野を越え、人とつながり、実際につくってみること」の大切さだった。AIをはじめとする技術が急速に進化する時代だからこそ、答えを受け取るだけではなく、自ら問いを立て、失敗を恐れず、仲間とともに未来をつくる力が求められる。


CERECは、ゲームを中心とするエンタテインメントを接点として、学生、研究者、企業、社会が出会い、それぞれの専門性を持ち寄って新しい価値を生み出す場を目指す。電気通信大学は今後も、学生一人ひとりが「自分は何をしたいのか」を見つめ、自らの好奇心を起点に、世界へ向けて挑戦できる環境づくりを進める。
またCERECは、在学生だけのための場にとどまらない。これから大学を目指す中高生、卒業後に改めて専門を深めたい社会人、ゲームやエンタテインメントの現場で新しい研究テーマに挑みたい実務家など、多様な人が大学とつながり、学び直し、研究し、挑戦できる拠点となることも目指している。
学生にとっても、世代や所属を越えた人々と出会い、共創できることが新たな学びの機会になる。
開催概要
名称
エンタテインメント創造研究教育センター(CEREC)オープニングセレモニー
開催日
2026年9月29日
会場
電気通信大学 調布キャンパス
主な内容
学長挨拶、来賓挨拶、CEREC概要紹介、パネルディスカッション1・2、質疑応答
パネル1
「大学とゲーム業界の本音・これからの大学に期待すること」
パネル2
「電通大卒業生が語る、電通大生の強み」
エンタテインメント創造研究教育センター(CEREC)


ゲームを中心としたエンタテインメント分野を、工学・理学の視点から横断的に研究・教育・社会実装する研究教育拠点だ。電気通信大学の幅広い研究領域と産業界をつなぎ、先端技術を自ら研究し、企画から開発、発信までを一貫して経験できる人材の育成を目指す。
電気通信大学エンタテインメント創造研究教育センター


■記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。



出典:PR TIMES
提供:国立大学法人電気通信大学
引用元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000190523.html
